Futja e lojërave bazohet në aplikimin e mekanikës dhe dizajnit të lojës në kontekste jo-lojërash, të tilla si nxënia, me objektivin e vetëm ofrimin e një përvoje më argëtuese dhe më tërheqëse në kontekste konvencionale. Ky proces promovon angazhimin, pjesëmarrjen dhe besnikërinë e nxënësve në mësim. Prandaj, zbatimi i tij në mësimdhënie ka zgjuar interesim të madh për edukatorët në mbarë botën. Ky artikull prezanton konceptin e futjes së lojërave në mësimdhënie dhe mësimnxënie dhe ofron shembuj të aplikimeve të kësaj teknike.

Aspektet e lojërave në mësim
Aplikimet e gamifikimit (lojës në procesin mësimor) janë të qarta në një mori skenarësh. Ai zbatohet në varësisht prej kontekstit. Për më tepër, entitete të ndryshme po i përshtaten kësaj teknike. Këtu kemi parasysh përfshirjen e kësaj teknike në ushtrinë amerikane, korporatat shumëkombëshe dhe institucionet arsimore.
Disa aspekte të gamifikimit që i kanë tërhequr studiuesit dhe politikëbërësit e shoqërisë sonë renditen si më poshtë:

Kontekstet e gamifikimit
Kjo teknikë tashmë është pjesë e kurrikulave moderne. Krijimi i një tabele me pikë në klasë shihet si pjesë e zbatimit të gamifikimit në mësimdhënie dhe mësimnxënie. Nxënësit që marrin më së shumti pikë në një test, ata që performojnë mirë në aktivitete ose ata që e dorëzojnë projektin më të mirë marrin një yll në tabelë ose një distinktiv. Kjo e kthen klasën në një hapësirë interaktive ku lojërat funksionojnë si mjete ndihmëse për të mësuar.
Mund të krijohet një sistem shpërblimi, ku përgjigjja e qëlluar e një pyetjeje të vështirë, marrja e pikëve më të larta në një test ose të qenit aktiv në klasë sjell një shpërblim. Për shembull, platfoma e njohur mësimore, Khan Academy, e ka gamifikuar mësimin në internet – duke fituar pikë dhe distinktivë në rrugëtimin e mëtejshëm të përdoruesi, ndërsa shikon gjithnjë e më shumë video mësimore dhe zgjidh probleme të ndryshme.
Nota që çdo nxënës e merr në fund të një gjysëmvjetori korrespondon me arritjen që e ka marrë gjatë gjithë kësaj periudhe. Dorëzimi i projekteve në kohë, të qenit i rregullt në klasë dhe pjesëmarrja aktive në aktivitete, në klasë dhe jashtë saj, janë disa nga mënyrat për të nxënë dije. Kjo e gjurmon përparimin e nxënësve dhe i motivon ata të mësojnë më shumë pasi kjo i shpie te notat e larta dhe shpërblimet e tjera.
Prezenca e konkurrencës miqësore nxjerr në pah përpjekjen më të mirë te nxënësit. Për më tepër, ata shpesh i shohin detyrat që e përfshijnë konkurrencën si diçka shumë tërheqëse. Lojërat e rritin moralin e nxënësve dhe i inkurajojnë ata që të marrin pjesë në aktivitete mësimore.
Edukatorët e përfshirë në këtë teknikë përpiqen të aplikojnë lojëra që e përkthejnë mësimin në mjedise joformale jashtë klasave pasi mendojnë se orët e kaluara në klasa janë shpesh të papërshtatshme për të mësuar. Gamifikimi e mundëson dhe e frymëzon kuriozitetin për të mësuar, edhe pasi të ketë rënë zilja e shkollës.
Nxënësit mund t’i bëjnë disa hulumtime si pjesë e detyrave të shtëpisë. Për më tepër, këto hulumtime përfshijnë aktivitete që, pas përfundimit të tyre, ofrojnë disa shpërblime në formën e notave plotësuese.
Gamifikimi është kritikuar për përdorimin e shpërblimeve si karrem për t’i shtyrë nxënësit për të nxënë. Specialistët e edukimit argumentojnë se dëshira për të marrë shpërblime e minon shtysën themelore për të mësuar. Megjithatë, shumë psikologë e kanë mbështetur këtë teknikë me prova të pamohueshme të efektivitetit të saj. Ajo e rrit dëshirën për të mësuar në formë kreative dhe jo vetëm që e ndihmon zhvillimin kognitiv te fëmijët, por gjithashtu i përmirëson aftësitë e zgjidhjes së problemeve. Në fund një gjë duhet pasur parasysh, aplikimi i lojërave në procesin mësimor nuk duhet parë si zëvendësim për pedagogjinë, por vetëm një burim ndihmës që ua stimulon dëshirën nxënësve për mësim.
Alright, 255betvip. VIP treatment, huh? I’ve seen better, but the deposit bonuses are alright. Just gotta remember to read those T&Cs, yeah? Good luck! 255betvip